Floppy Critter Tutorial - tutor4u
New file
Orthographic view, 5
Delete cube
zorg dat cursor in het midden staat
add mesh plane
edit mode [tab]
klik subdivide
number of cuts = 5 (meer cuts is buigzamer, 5 lijkt op rubber)
add solidify modifier voor meer dikte
tab = object mode
add modifier - solidify
thickness = .1
add modifier = subdivision surface
view en render values = 2
tab (back to object mode)
smooth
material panel - new
change blender render > cycles render
use nodes
surface type = pricipled shader
hex value = e7a100
roughness = .3 (dan is het niet te glanzend)
tab, edit mode
shift a - uv sphere
r - x - 90 - enter
r - z - 45 - enter
s - .2 - enter
g - z - .02 - enter
select center vertex
houdt ctrl ingedruk en druk + op numpad 5 keer
in Mesh tools menu links: Add: Klik extrude - region (vertex - normals)
druk min (-) .02 enter
switch to material view (om de kleuren beter te kunnen zien)
druk + (in het rechterscherm) om een nieuwe kleur aan te maken
klik new
surface type = principled shader
alles mag default blijven.
klik assign, dan worden de instellingen doorgevoerd aan de selectie
selecteer de middelste vertex
houdt ctrl ingedrukt en druk + op numpad 2 keer
klik + om een nieuw materiaal slot toe te voegen
klik new
pricipled shader
base color = black
assign
switch back to solid view, dan kun je de selectie beter zien
de oogbal is al deels geselecteerd, druk ctrl + l (link) om alle gelinkte vertices te selecteren.
7 numpad
plaats het oog in de hoek van het gemaakte vierkant
shift d = duplicate
plaats tweede oog naast andere oog
=== niet alles hoeft te buigen, daar gaan we nu een vertex groep voor maken
wireframe view (dan selecteer je boven en onder tegelijk)
a = deselect all
c = circle select
maak het een klein rondje door te scrollen met je scrolwiel
houdt je muisknop ingedrukt en selecteer de vertices van linksboven naar rechtsonder
maak de cirkel groter door weer te scrollen en maak he iets groter dan een van de ogen
selecteer de tweede vertex van rechtsonder, beide ogen en t/m tweede vertex van onder, vanaf rechtsonder gezien
enter = end selection
we hebben nu de vertices geselecteerd die we niet mee willen laten buigen.
we gaan ze nu toevoegen aan een vertex groep.
object data panel ('driehoek met cirkels' tabblad in rechtermenu)
klik + in de vertex groep sectie.
klik assign om de geselcteerde vertices toe te voegen aan de groep
rename groep stiff
== cloth simulator (voor het rubber laten bewegen)
tab = object mode
solid view
physics panel
klik cloth button
vink aan pinning (hiermee kunnen we een vertex groep selecteren)
geef de groep (stiff) aan in het selectievak
nu zijn de vertices in de groep “stiff” en bewegen niet mee.
object modifiers panel
de cloth staat onderaan
klik de 'omhoog' driehoek, 2 keer om het bovenaan te zetten.
nu wordt de cloth uitgevoerd voordat de subdivision en solidify worden uitgevoerd.
klik play om te zien hoe het buigt.
=== bewegen van Floppy ===
168 frames
N = properties panel
Frame nummer = 1
Z location = 1
Z rotation = 90
de rest van de getallen moeten 0 zijn
I = keyframe (muis moet in het juiste venster staan)
LocRot (Location, rotation)
Frame = 15
Z location = 0
Z rotation = 0
I - locrot
Frame = 50
I - LocRot
Frame = 60
Z rotation = 90
I - LocRot
Frame = 80
I - LocRot
Frame = 90
Z rotation = 0
I - LocRot
Frame 120
I - LocRot
Frame 160
X - location = -4.5
Z - location = 2
X - rotation = 10
Y - rotation = 25
Z - rotation = -90
I - LocRot
N - close properties panel
Press play, watch corners when it rotates.
Als het object beweegt, gaan de hoeken omhoog.
SAVE !!!
=== HAIR ===
Particles tab, click new.
Type = hair
Number = 10000
Hair length = 1
Checkmark, use modifier stack
Nu komt het haar overal uit, dit gaan we limiteren door een vertex groep te maken.
Tab = edit mode
7 numpad
A, de-select all.
c = circle select.
Selecteer alleen de vertices die je wil gebruiken om haar uit te laten komen.
Dat lijkt op rijen van 4 vierkantjes, 3, 2 en 1 vierkantje. Van bovenaf.
Als je klaar bent, druk enter om te bevestigen.
Gebruik niet de buitenste vertices , dat geeft onwenselijke resultaten.
click object data panel.
click + knop bij vertex groups.
klik assign.
rename group, hair.
tab = object mode.
particles panel.
open vertex groups section.
selecteer bij density de groep de je net gemaakt hebt, hair.
=== HAIR color ===
Material panel.
+ button for new material
New
Pricipled shader
color hex value = e7bd5c
roughness = 1 (not glossy)
rename material = hair
particles panel
kies bij render - selectiebalk: material slot = hair
bovenin klik advanced, dit geeft meer opties.
klik random knop
Vink aan, hair dynamics.
press play, en dan gaat je animatie heeeeel langzaam… maar kun je wel zien of het goed gaat.
=== Camera goed zetten ===
n - lock camera to view
zet de camera goed.
zet op frame 40.
Daar zie je het moment dat alles goed zichtbaar moet zijn.
=== Licht ===
numpad 7.
zet het licht goed.
6 onder de x as, 4 naar recht van y af gezien.
1 numpad
lamp naar beneden op 5 division above the center
object data panel.
Point lamp is selected.
size = 3
use nodes
strenth = 5000
bekijk je resultaat in rendered view (CTRL + Z)
Background color = black
World panel
set color to black
solid view
=== Renderen maar :) ===