pages:floppy_critter_tutoria
Floppy Critter Tutorial
- Floppy Critter Tutorial - tutor4u
- New file
- Orthographic view, 5
- Delete cube
- zorg dat cursor in het midden staat
- add mesh plane
- edit mode [tab]
- klik subdivide
- number of cuts = 5 (meer cuts is buigzamer, 5 lijkt op rubber)
- add solidify modifier voor meer dikte
- tab = object mode
- add modifier - solidify
- thickness = .1
- add modifier = subdivision surface
- view en render values = 2
- tab (back to object mode)
- smooth
- material panel - new
- change blender render > cycles render
- use nodes
- surface type = pricipled shader
- hex value = e7a100
- roughness = .3 (dan is het niet te glanzend)
- tab, edit mode
- shift a - uv sphere
- r - x - 90 - enter
- r - z - 45 - enter
- s - .2 - enter
- g - z - .02 - enter
- select center vertex
- houdt ctrl ingedruk en druk + op numpad 5 keer
- in Mesh tools menu links: Add: Klik extrude - region (vertex - normals)
- druk min (-) .02 enter
- switch to material view (om de kleuren beter te kunnen zien)
- druk + (in het rechterscherm) om een nieuwe kleur aan te maken
- klik new
- surface type = principled shader
- alles mag default blijven.
- klik assign, dan worden de instellingen doorgevoerd aan de selectie
- selecteer de middelste vertex
- houdt ctrl ingedrukt en druk + op numpad 2 keer
- klik + om een nieuw materiaal slot toe te voegen
- klik new
- pricipled shader
- base color = black
- assign
- switch back to solid view, dan kun je de selectie beter zien
- de oogbal is al deels geselecteerd, druk ctrl + l (link) om alle gelinkte vertices te selecteren.
- 7 numpad
- plaats het oog in de hoek van het gemaakte vierkant
- shift d = duplicate
- plaats tweede oog naast andere oog
- === niet alles hoeft te buigen, daar gaan we nu een vertex groep voor maken
- wireframe view (dan selecteer je boven en onder tegelijk)
- a = deselect all
- c = circle select
- maak het een klein rondje door te scrollen met je scrolwiel
- houdt je muisknop ingedrukt en selecteer de vertices van linksboven naar rechtsonder
- maak de cirkel groter door weer te scrollen en maak he iets groter dan een van de ogen
- selecteer de tweede vertex van rechtsonder, beide ogen en t/m tweede vertex van onder, vanaf rechtsonder gezien
- enter = end selection
- we hebben nu de vertices geselecteerd die we niet mee willen laten buigen.
- we gaan ze nu toevoegen aan een vertex groep.
- object data panel ('driehoek met cirkels' tabblad in rechtermenu)
- klik + in de vertex groep sectie.
- klik assign om de geselcteerde vertices toe te voegen aan de groep
- rename groep stiff
- == cloth simulator (voor het rubber laten bewegen)
- tab = object mode
- solid view
- physics panel
- klik cloth button
- vink aan pinning (hiermee kunnen we een vertex groep selecteren)
- geef de groep (stiff) aan in het selectievak
- nu zijn de vertices in de groep “stiff” en bewegen niet mee.
- object modifiers panel
- de cloth staat onderaan
- klik de 'omhoog' driehoek, 2 keer om het bovenaan te zetten.
- nu wordt de cloth uitgevoerd voordat de subdivision en solidify worden uitgevoerd.
- klik play om te zien hoe het buigt.
- === bewegen van Floppy ===
- 168 frames
- N = properties panel
- Frame nummer = 1
- Z location = 1
- Z rotation = 90
- de rest van de getallen moeten 0 zijn
- I = keyframe (muis moet in het juiste venster staan)
- LocRot (Location, rotation)
- Frame = 15
- Z location = 0
- Z rotation = 0
- I - locrot
- Frame = 50
- I - LocRot
- Frame = 60
- Z rotation = 90
- I - LocRot
- Frame = 80
- I - LocRot
- Frame = 90
- Z rotation = 0
- I - LocRot
- Frame 120
- I - LocRot
- Frame 160
- X - location = -4.5
- Z - location = 2
- X - rotation = 10
- Y - rotation = 25
- Z - rotation = -90
- I - LocRot
- N - close properties panel
- Press play, watch corners when it rotates.
- Als het object beweegt, gaan de hoeken omhoog.
- SAVE !!!
- === HAIR ===
- Particles tab, click new.
- Type = hair
- Number = 10000
- Hair length = 1
- Checkmark, use modifier stack
- Nu komt het haar overal uit, dit gaan we limiteren door een vertex groep te maken.
- Tab = edit mode
- 7 numpad
- A, de-select all.
- c = circle select.
- Selecteer alleen de vertices die je wil gebruiken om haar uit te laten komen.
- Dat lijkt op rijen van 4 vierkantjes, 3, 2 en 1 vierkantje. Van bovenaf.
- Als je klaar bent, druk enter om te bevestigen.
- Gebruik niet de buitenste vertices , dat geeft onwenselijke resultaten.
- click object data panel.
- click + knop bij vertex groups.
- klik assign.
- rename group, hair.
- tab = object mode.
- particles panel.
- open vertex groups section.
- selecteer bij density de groep de je net gemaakt hebt, hair.
- === HAIR color ===
- Material panel.
- + button for new material
- New
- Pricipled shader
- color hex value = e7bd5c
- roughness = 1 (not glossy)
- rename material = hair
- particles panel
- kies bij render - selectiebalk: material slot = hair
- bovenin klik advanced, dit geeft meer opties.
- klik random knop
- Vink aan, hair dynamics.
- press play, en dan gaat je animatie heeeeel langzaam… maar kun je wel zien of het goed gaat.
- === Camera goed zetten ===
- n - lock camera to view
- zet de camera goed.
- zet op frame 40.
- Daar zie je het moment dat alles goed zichtbaar moet zijn.
- === Licht ===
- numpad 7.
- zet het licht goed.
- 6 onder de x as, 4 naar recht van y af gezien.
- 1 numpad
- lamp naar beneden op 5 division above the center
- object data panel.
- Point lamp is selected.
- size = 3
- use nodes
- strenth = 5000
- bekijk je resultaat in rendered view (CTRL + Z)
- Background color = black
- World panel
- set color to black
- solid view
- === Renderen maar :) ===
pages/floppy_critter_tutoria.txt · Last modified: 2023/12/22 09:38 by 127.0.0.1