User Tools

Site Tools


pages:floppy_critter_tutoria

Floppy Critter Tutorial

  • Floppy Critter Tutorial - tutor4u
  • New file
  • Orthographic view, 5
  • Delete cube
  • zorg dat cursor in het midden staat
  • add mesh plane
  • edit mode [tab]
  • klik subdivide
  • number of cuts = 5 (meer cuts is buigzamer, 5 lijkt op rubber)
  • add solidify modifier voor meer dikte
  • tab = object mode
  • add modifier - solidify
  • thickness = .1
  • add modifier = subdivision surface
  • view en render values = 2
  • tab (back to object mode)
  • smooth
  • material panel - new
  • change blender render > cycles render
  • use nodes
  • surface type = pricipled shader
  • hex value = e7a100
  • roughness = .3 (dan is het niet te glanzend)
  • tab, edit mode
  • shift a - uv sphere
  • r - x - 90 - enter
  • r - z - 45 - enter
  • s - .2 - enter
  • g - z - .02 - enter
  • select center vertex
  • houdt ctrl ingedruk en druk + op numpad 5 keer
  • in Mesh tools menu links: Add: Klik extrude - region (vertex - normals)
  • druk min (-) .02 enter
  • switch to material view (om de kleuren beter te kunnen zien)
  • druk + (in het rechterscherm) om een nieuwe kleur aan te maken
  • klik new
  • surface type = principled shader
  • alles mag default blijven.
  • klik assign, dan worden de instellingen doorgevoerd aan de selectie
  • selecteer de middelste vertex
  • houdt ctrl ingedrukt en druk + op numpad 2 keer
  • klik + om een nieuw materiaal slot toe te voegen
  • klik new
  • pricipled shader
  • base color = black
  • assign
  • switch back to solid view, dan kun je de selectie beter zien
  • de oogbal is al deels geselecteerd, druk ctrl + l (link) om alle gelinkte vertices te selecteren.
  • 7 numpad
  • plaats het oog in de hoek van het gemaakte vierkant
  • shift d = duplicate
  • plaats tweede oog naast andere oog
  • === niet alles hoeft te buigen, daar gaan we nu een vertex groep voor maken
  • wireframe view (dan selecteer je boven en onder tegelijk)
  • a = deselect all
  • c = circle select
  • maak het een klein rondje door te scrollen met je scrolwiel
  • houdt je muisknop ingedrukt en selecteer de vertices van linksboven naar rechtsonder
  • maak de cirkel groter door weer te scrollen en maak he iets groter dan een van de ogen
  • selecteer de tweede vertex van rechtsonder, beide ogen en t/m tweede vertex van onder, vanaf rechtsonder gezien
  • enter = end selection
  • we hebben nu de vertices geselecteerd die we niet mee willen laten buigen.
  • we gaan ze nu toevoegen aan een vertex groep.
  • object data panel ('driehoek met cirkels' tabblad in rechtermenu)
  • klik + in de vertex groep sectie.
  • klik assign om de geselcteerde vertices toe te voegen aan de groep
  • rename groep stiff
  • == cloth simulator (voor het rubber laten bewegen)
  • tab = object mode
  • solid view
  • physics panel
  • klik cloth button
  • vink aan pinning (hiermee kunnen we een vertex groep selecteren)
  • geef de groep (stiff) aan in het selectievak
  • nu zijn de vertices in de groep “stiff” en bewegen niet mee.
  • object modifiers panel
  • de cloth staat onderaan
  • klik de 'omhoog' driehoek, 2 keer om het bovenaan te zetten.
  • nu wordt de cloth uitgevoerd voordat de subdivision en solidify worden uitgevoerd.
  • klik play om te zien hoe het buigt.
  • === bewegen van Floppy ===
  • 168 frames
  • N = properties panel
  • Frame nummer = 1
  • Z location = 1
  • Z rotation = 90
  • de rest van de getallen moeten 0 zijn
  • I = keyframe (muis moet in het juiste venster staan)
  • LocRot (Location, rotation)
  • Frame = 15
  • Z location = 0
  • Z rotation = 0
  • I - locrot
  • Frame = 50
  • I - LocRot
  • Frame = 60
  • Z rotation = 90
  • I - LocRot
  • Frame = 80
  • I - LocRot
  • Frame = 90
  • Z rotation = 0
  • I - LocRot
  • Frame 120
  • I - LocRot
  • Frame 160
  • X - location = -4.5
  • Z - location = 2
  • X - rotation = 10
  • Y - rotation = 25
  • Z - rotation = -90
  • I - LocRot
  • N - close properties panel
  • Press play, watch corners when it rotates.
  • Als het object beweegt, gaan de hoeken omhoog.
  • SAVE !!!
  • === HAIR ===
  • Particles tab, click new.
  • Type = hair
  • Number = 10000
  • Hair length = 1
  • Checkmark, use modifier stack
  • Nu komt het haar overal uit, dit gaan we limiteren door een vertex groep te maken.
  • Tab = edit mode
  • 7 numpad
  • A, de-select all.
  • c = circle select.
  • Selecteer alleen de vertices die je wil gebruiken om haar uit te laten komen.
  • Dat lijkt op rijen van 4 vierkantjes, 3, 2 en 1 vierkantje. Van bovenaf.
  • Als je klaar bent, druk enter om te bevestigen.
  • Gebruik niet de buitenste vertices , dat geeft onwenselijke resultaten.
  • click object data panel.
  • click + knop bij vertex groups.
  • klik assign.
  • rename group, hair.
  • tab = object mode.
  • particles panel.
  • open vertex groups section.
  • selecteer bij density de groep de je net gemaakt hebt, hair.
  • === HAIR color ===
  • Material panel.
  • + button for new material
  • New
  • Pricipled shader
  • color hex value = e7bd5c
  • roughness = 1 (not glossy)
  • rename material = hair
  • particles panel
  • kies bij render - selectiebalk: material slot = hair
  • bovenin klik advanced, dit geeft meer opties.
  • klik random knop
  • Vink aan, hair dynamics.
  • press play, en dan gaat je animatie heeeeel langzaam… maar kun je wel zien of het goed gaat.
  • === Camera goed zetten ===
  • n - lock camera to view
  • zet de camera goed.
  • zet op frame 40.
  • Daar zie je het moment dat alles goed zichtbaar moet zijn.
  • === Licht ===
  • numpad 7.
  • zet het licht goed.
  • 6 onder de x as, 4 naar recht van y af gezien.
  • 1 numpad
  • lamp naar beneden op 5 division above the center
  • object data panel.
  • Point lamp is selected.
  • size = 3
  • use nodes
  • strenth = 5000
  • bekijk je resultaat in rendered view (CTRL + Z)
  • Background color = black
  • World panel
  • set color to black
  • solid view
  • === Renderen maar :) ===
pages/floppy_critter_tutoria.txt · Last modified: 2023/12/22 09:38 by 127.0.0.1